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miércoles, 14 de mayo de 2014

El misterio del 'go', un antiguo juego chino que se les resiste a los ordenadores

Un programa japonés para juegos ha conseguido derrotar a un humano en una partida de 'go', un antiguo juego de mesa de origen oriental. Sin embargo, lo consiguió con una ventaja inicial, lo que indica que los ordenadores todavía no son invencibles.

Se trata del programa Crazy Stone, desarrollado por Rémi Coulom durante los últimos siete años, que se convirtió en el ganador del campeonato anual de 'go'  para ordenadores que empezó este marzo en la Universidad de Electrocomunicaciones de Japón, indica el portal 'Wired'. 

Crazy Stone ganó la final contra otro programa, el Zen, con 186 movimientos. En otra ocasión Coulom y su programa se enfrentaron a un rival humano, Norimoto Yoda, uno de los mejores jugadores de 'go' del mundo, famoso por liderar el equipo japonés en una histórica victoria sobre Corea del Sur en la Copa Nongshim de 'go' en 2006. 

Hay que decir que en la partida contra Yoda, Crazy Stone recibió una ventaja enorme, ya que comenzó con cuatro piedras negras colocadas en puntos ventajosos. Esto permitió al programa derrotar a Yoda, aunque 'Wired'  no precisa cuántos movimientos necesitó para lograr la victoria. 

"Estoy orgulloso de Crazy Stone. Muy orgulloso. Pero lo primero que voy a hacer cuando llegue a casa es mejorar el final del juego, para evitar en el futuro movimientos desconcertantes", dijo Coulom. Al mismo tiempo, cuando el corresponsal de 'Wired', Alan Levinovitz, le preguntó cuándo será capaz su programa de ganar sin una ventaja inicial, el joven francés respondió que eso podría ser posible dentro de 10 años, pero que es mejor no hacer pronósticos. 

El 'go' es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores que alternativamente colocan piedras negras y blancas sobre las intersecciones libres de un tablero de 19 líneas horizontales y 19 verticales. Se originó en China hace más de 2.500 años y llegó al mundo occidental a través de Japón, motivo por el cual se conoce mayoritariamente por su nombre japonés. 

De todos los juegos de intelecto (el ajedrez, las damas, el 'xiangqi' o el 'shogi') el 'go' es el único en el que los ordenadores no tienen ninguna oportunidad cuando se enfrentan a seres humanos. 


sábado, 10 de mayo de 2014

Los científicos descubren el mecanismo ganador del juego 'piedra-papel-tijera'

Matemáticos chinos han descubierto una estrategia que comparte la mayoría de la gente cuando juega a "piedra-papel-tijera" a un nivel intuitivo, y cuyo entendimiento puede asegurar la victoria en el juego.
Un estudio matemático realizado por científicos de la Universidad de Zhejiang (China) y basado en un torneo masivo en la propia universidad revela que la gente no juega al azar, sino que sigue estrategias ocultas que se pueden predecir a medida que un jugador va pasando por más rondas del juego, informa Europa Press.

Según la teoría de juegos clásica, para jugar de manera inteligente los jugadores deben asignar completamente al azar sus opciones con el fin de permanecer impredecibles y que sus rivales no puedan anticipar sus movimientos. Sin embargo, en el torneo de China los investigadores notaron un sorprendente patrón de comportamiento: cuando los jugadores ganaban una ronda, tendían a repetir su acción ganadora con más frecuencia de lo que se esperaría al azar. Los perdedores, en cambio, tienden a cambiar a una acción diferente en la siguiente ronda y lo hacen siguiendo como patrón el mismo nombre del juego: piedra-papel-tijera.

A pesar de que es solo un simple juego,piedra-papel-tijera es visto como un modelo útil para el estudio del comportamiento competitivo en los seres humanos como, por ejemplo, en una negociación financiera. Ahora los científicos chinos planean investigar la psicología subyacente detrás de las decisiones aparentemente irracionales que los jugadores toman a la hora de competir.

martes, 29 de abril de 2014

La Marina de EE.UU. da 18 días para resolver un enigma y salvar el mundo

La Marina de EE.UU crea un juego de rol que propone a los aficionados a la criptología romper códigos y solucionar enigmas altamente secretos.

Se conceden 18 días para resolver un rompecabezas usando claves de medios en un proceso que, a buen seguro, permitirá descubrir a verdaderos detectives capaces de "salvar el mundo". El juego plantea un robo ficticio de planos de proyectos de la Marina: un criptógrafo de la Armada ha ocultado un submarino en una isla secreta y deja mensajes cifrados cada día. Los jugadores tendrán que descifrar las claves, descubrir la ubicación del submarino y su destino y capturar al villano, informa Mashable.com. Además, los participantes podrán ayudarse unos a otros y entrar al sistema como personajes ficticios. 

El juego, llamado 'Proyecto Architeuthis', se lanzará el próximo lunes en el perfil de Facebook de criptología y tecnología de la Marina. Los últimos datos muestran que el juego ya tiene 17.000 fans en la página, entre ellos algunos aficionados a la etimología que descubrieron que el nombre del juego significa 'calamar gigante'.

El Proyecto Architeuthis ha sido creado por la agencia de publicidad de la Marina, Lowe Campbell Ewald, con la intención de aumentar la presencia en las redes sociales de la rama militar. Los ejecutivos de la agencia se unieron con criptógrafos de la Marina y con expertos en la creación de enigmas de Puzzability para elaborar el guión y las pistas. 

Según Eric Bookout, el director creativo de Lowe Campbell Ewald, el objetivo del juego es dar a conocer las oportunidades de trabajo que ofrece la Marina en el campo de la criptología, pues la mayoría de los estadounidenses asocian a la Marina únicamente con los Equipos de Mar, Aire y Tierra de la Armada de los EE.UU. (SEAL) y con los francotiradores. 

"No será un reclutamiento de verdad, ya que no recogemos datos, pero esperamos que la competición será real. Si a los participantes les gusta el juego, tal vez tengan una buena impresión de la Marina", cita Mashable.com a Eric Bookout. 

sábado, 1 de marzo de 2014

Este video de Super Mario explica la teoría de los muchos mundos de la física cuántica


Una de las interpretaciones preferidas de la mecánica cuántica es la de los muchos mundos de Hugh Everett, la cual sugiere en cada acto de observación el universo se escinde en una copia de sí mismo. En un universo leíste este artículo sobre los universos que se bifurcan, en otro no; en un universo te encontraste con el vecino al salir a comparar tabaco en el otro no, etc. Esto es lo que conocemos hoy popularmente como uinversos paralelos o el multiverso.

El sitio de la revista Discover sugiere que la mejor forma de visualizar esta complicada y fascinante teoría es este video de Super Mario en que podemos ver 134 intentos de completar un sólo nivel en el Kaizo Mario World una versión hackeada sumamente difícil de jugar de Super Mario World. Aunque la interpretación de los muchos mundos en algunos casos requiere de un universo infinito, para fines prácticos, 134 super marios superando escollos y tomando diferentes decisiones, pereciendo en la mayorías de los casos, hasta encontrar el portal hacia la siguiente dimensión cumplen  bien con la tarea.

La teoría de Everett fue revolucionaria al considerar que los observadores eran sistemas cuánticos y el acto de observar o medir la interacción de estos sistemas y por lo tanto un entrelazamiento, lo cual correlaciona sus funciones. Según el físico Sean Carroll, lo que produce la bifurcación es la interacción con el ambiente –con esto quiere decir con el resto del universo. Todo el tiempo estamos interactuando con el ambiente, reflejando luz, produciendo ruido, etc. Esto significa que nos estamos entrelazando con el ambiente, con otros sistemas cuánticos. Esta correlación de estados cuánticos es la que produce que los universos se bifurquen.

Podemos entender la vida según el ejemplo de Super Mario como diferentes sistemas cuánticos interactuando y obteniendo todos los resultados posibles, uno de ellos, al menos el de superar el juego. Esta lectura podría extrapolarse a una versión metafísica. Multíples vidas bifurcándonos en distintos universos hasta que escapemos de este nivel hacia un nuevo sistema de universos. Aunque claro ese escape estaría ocurriendo simultáneamente, es decir en alguna de las oportunidades ya hemos salido de lo que los budistas llaman la rueda del karma.

Otro ejemplo, a la par de Super Mario, para entender la teoría de los múltiples mundos, es el cuento El Jardín de los Senderos que se Bifucran,de Jorge Luis Borges, una visión literaria que es una metáfora del tiempo mismo.